Martes, 1 de Mayo de 2007
Nuevo portátil
He comprado un nuevo portátil y así poder seguir haciendo mis cosillas, he probado la velocidad de este con el test de los conejos, los resultados son fantásticos, podéis verlos aquí.
Página Web personal de mis proyectos u otros haberes
He comprado un nuevo portátil y así poder seguir haciendo mis cosillas, he probado la velocidad de este con el test de los conejos, los resultados son fantásticos, podéis verlos aquí.
Me he decidido por poner los dos juegos que llevo hechos desde que estoy trabajando en CMY Multimedia, si los queréis ver podéis hacerlo en el apartado de proyectos.
Pues la librería para móviles no iba a ser menos que la otra, ya dispone de Web propia también, podéis visitarla aqui
He creado un proyecto en codeplex en la que se alojara la librería multiplataforma dib desde ahora, puede que este unos días un poco loca ya que estoy configurando el proyecto. Podéis ir a la Web directamente desde aqui
Y quien me lo iba a decir, que al final le echaría "ges" y me atrevería a mostrar la librería multiplataforma que he hecho en c++ llamada dib, espero que no os asustéis cuando veáis toda la jerarquía de clases y le echéis paciencia. La podéis descargar en la sección de "proyectos".
Se nota que los sábados sin Asturias son de los mas aburridos, he creado un nuevo tutoblog, trata sobre los recolectores de basura (reutilizadores de memoria en realidad) para c++, espero que a muchos les sirve para mejorar sus aplicaciones o para mejorar el propio código que doy.
Por la llegada a mi correo electrónico de masivas peticiones del código fuente de la nueva versión del arkaretro me dispongo a dar el código fuente del juego y de la librería dib para móviles que he creado, el código esta bajo licencia LGPL, actualmente se puede descargar en la sección de proyectos.
Ya que actualmente estoy trabajando para una empresa en el sector del videojuego no dispongo de tiempo ni de paciencia para ponerme a vender el juego de Fredy, además parece que no era el juego del año, así que lo pongo para su descarga, disfrutarlo desde la sección de proyectos.
Desde que me he puesto a programar un poco mas en serio para móviles
muchos me han enviado correos pidiéndome consejo de como instalar todo el
entorno, para solucionar la avalancha de correos (unos 5 solo
) me he
decidido por crear un Tutoblog que muestra como realizar toda la
instalación, espero que les saque de dudas; si encuentra cualquier fallo
díganmelo ya que al ser un articulo tan grande puede contener algún que otro
fallo.
Otro juego para móviles llamado Fredy, es un remake del fantástico juego de Fred para spectrum, con pirámides infinitas de las que escapar, diversos enemigos, bestiario para conocer sus puntos débiles o aprender como esquivarlos, al igual que el Arkaretro es compatible con todos los móviles que soporte MIDP 1.0, su descarga no esta disponible ya que mi objetivo con este juego es venderlo o distribuirlo.
Entre todo el jaleo que tengo montado con el nuevo juego llamado "Fredy" para móviles que estoy desarrollando he tenido algo de tiempo para agregar un nuevo Tutoblog, es algo sencillo y que muchos pueden ya saber, pero estoy seguro que ayudara a algunas personas que no saben como separar las partes de un juego o aplicación.
Por fin creo que he terminado el juego, he hecho un menú mas agradable para el inicio del juego y otro estándar durante el juego, también he cambiado el forzar los fps a 12, 25 o 50.
Nueva versión para este juego, he agregado sugerencias de varios jugadores y todos los niveles de la segunda parte del juego original, de esta manera el juego tiene las 67 pantallas originales del juego, entre las sugerencias esta: poder empezar desde el ultimo nivel que jugaste, disparo automático, cambio de imágenes por segundo y cuando tienes tres pelotas y están pegadas disparar de una en una.
He creado un nuevo juego llamado Arkaretro que recrea al original y fantástico juego del Arkanoid de Taito por el año 1986, la plataforma es para móviles compatibles con J2ME (MIDP1.0 y CLDC 1.0), si lo quieres probar ya sabes, pásate por la sección de proyectos.
Estoy cambiando un poco la organización de la Web ya que por ejemplo no tengo tantas noticias importantes que dar como para separarlas en meses con lo que las separare en años, el apartado de versiones beta lo quitare por que realmente son proyectos en proceso y supongo que haré alguna cosa mas según vaya viendo.
He creado una nueva versión del dibMapped, se han solucionado todos los fallos conocidos, también se han agregado las nuevas funcionalidades esperadas como la visibilidad de las capas así como una opción para borrar el fondo o no del mapa, si lo quieren probar pueden descargarlo en el apartado de proyectos.
Después de un periodo de relax me decidí por fin terminar el juego de GalaxyWars y así tener algo hecho con mi librería multiplataforma que poder mostrar, el juego tiene las tres versiones diferentes en la misma descarga. Si quieres probarlo pásate por la sección de proyectos.
Hay dos nuevos videos en la sección de videos, en ellos se ve un pequeño juego tipo Asteroids para probar la funcionalidad de la librería dib.
He estrenado nueva sección, se llama Versiones Beta, en ella podréis ver aplicaciones o juegos que este llevando a cabo y aun no estén terminados, además he agregado un nuevo video que es un sistema de partículas muy básico, pero que logra pintar unas 10000 partículas con el fraps grabando a 60fps y sin el unas 23000 de 16x16 píxeles.
Esto de los videos me esta gustando cada vez mas, he subido un par de videos mas de unos proyectos antiquísimos, podéis verlos desde el apartado de videos o si queréis desde la lista de proyectos sin fecha, uno de los proyectos es el Devi que fue una prueba para ver el potencial de Blitz3D y el otro es mi primer juego con DirectX 5, el video del Devi lo podéis ver aquí y el del Asteroids 3D aquí.
Estaba dando los últimos retoques al Web y ya por fin se puede decir que esta finiquitada, ya por ultimo he subido un video de mi querido y viejo motor llamado dibMotor, lo podéis ver desde los proyectos sin fecha o haciendo click aquí, el otro video lo vieron ya algunos usuarios de stratos y ya lo subí por la tarde, lo podéis ver aquí, y por ultimo el del cyberdemon aquí, lamentablemente la calidad de los videos no es muy buena ya que están grabados con el fraps y luego bajados de calidad.
He subido el ultimo test de la librería dibDll, es el famoso test de los conejos que se reproducen de la nada, soporta Direct3d9 y OpenGL, además funciona en Windows y linux, el archivo zip contiene los tres ejecutables, el test consiste en renderizar en un dispositivo 3D montones de conejos 2D con su color y rotando sobre si mismos, el test permite configuración mediante un archivo externo XML, además de que permite variar algunas opciones durante el test. Lo he probado en tres ordenadores y no da problemas en ninguno no obstante si tuvierais cualquier problema avisarme.
Ya que ahora no me cuesta nada ampliar la Web he agregado el pequeño blog de Internet que había comenzado hace poco tiempo, tan solo tiene dos artículos, uno trata sobre como ser capaz de ver nuestro código compilado mientras lo escribimos y el otro sobre metodología de programación, mas en concreto, nos hace ver de otra manera las 3 dimensiones.
Cansado de ver el otro Web tan cargado y muy difícil de hacer mas grande por culpa del diseño me he decidido a crear una Web un poco mas inteligente, un menú a la derecha en cual no tiene limite verticalmente, mas espacio horizontal para poder poner códigos completos directamente en el Web y así no acabar loco de la vista saltando de línea en línea, en definitiva he copiado la idea de un diseño de blogger.
Además ahora espero que google me coja todos los links ya que con el sistema de botones nuestro amigo googlebot no quería saber nada.
Hoy he agregado un código fuente mas al apartado de códigos, fue un código que puse hace tiempo en la pagina Web de stratos, se llama Anim.h, nos permite crear tracks del mismo estilo que las del 3DSMax
Por fin tengo algo presentable de la librería multiplataforma y multirender que estoy haciendo en mis ratos libres, actualmente permite trabajar con Windows, X11, Direct3d9 y OpenGL, requiere shaders 1.1, en la demo que se puede descargar en el apartado de proyectos se encuentran tres ejecutables, dos para Windows con direct3d y OpenGL y otro para linux con OpenGL
He actualizado las tres aplicaciones de dibGenTiles, dibTiles y dibMaped subsanando algún que otro error, también al dibMaped le he agregado mas funcionalidades para hacer mas fácil su manejo.
He creado un proyecto mas para móviles con MIDP 1.0, es un semiremake del juego de nosferatu para spectrum, podéis descargarlo desde el apartado proyectos y jugar a el. También he actualizado el dibMaped y solucionado un fallo con algunas paletas de colores, ahora también permite indicar para cada capa su imagen de bloques
He solucionado un fallo que tenia la aplicación dibGenTiles y le he agregado la funcionalidad de generar los tiles en una misma imagen de forma vertical, también ahora permite concatenar dos imágenes y guárdalas en otra
Estoy seguro que muchos han oído que desde el C-Sharp se puede compilar en tiempo de ejecución scripts en C-Sharp, bueno pues ahora pongo un tutorial de cómo hacerlo, en el tutorial se encuentran los códigos de una dll que he hecho y un ejemplo de cómo utilizarla, espero que os valga de ayuda a todos
Actualmente estoy creando ejemplos y aplicaciones en C-Sharp y DirectX managed, para que os funcionen correctamente debéis de descargar el framework 2.0 beta y el ultimo redistribuible de DirectX managed
Para las DirectX Managed lo podéis hacer aquíPara el .NET framework 2.0 beta lo podéis hacer aquí
He agregado una dll que llevo haciendo unos días para c-sharp y DirectX managed, la dll contiene clases para acelerar el control de DirectX, aun en DirectX managed tenemos el problema de que los accesos a los cambios de estados del device entre otras cosas el lento por lo que hay que encapsular dichos cambios como hice en DirectX para C++, el código fuente es libre y se puede usar de forma comercial o no comercial si se quiere.
Bueno visto el lió de botones que se veían venir en el otro diseño de la Web he decidido crear esta otra, ahora se usan bases de datos para todo con lo que en los apartados de proyectos y los código fuentes puede buscarse por la plataforma en la que funcionan y el lenguaje de programación en el que se desarrollaron, también he quitado el correo electrónico de forma directa y he puesto un formulario por que me llegaba un correo vuestro y mil de publicidad, espero que os guste el nuevo diseño, es algo mas apagado, pero cansa menos la vista.
Si encontrarais dificultades para entrar en la página Web por favor comunicármelo
ya que a mi a veces me pasa y a ser posible decirme la hora y así poder pasarle
un informe a aruba.it y descubrir lo que ocurre con el servidor y que lo solucionen.
Aquí os pongo una imagen de la antigua Web por si alguien la hecha de menos

He creado un proyecto con c-sharp .net 2005 beta 2 y DirectX Managed para mostrar como se inicializa y recupera el device de DirectX, el código se puede usar para lo que se quiera, en breves seguiré agregando algunos tutoriales o ejemplos mas para mostrar que fácil es la programación en c-sharp y las ventajas que nos depara en el futuro.
Ahora existe un apartado donde iré agregando las aplicaciones del proyecto dibGameMaker, este proyecto consiste en crear herramientas para los equipos de desarrollos de juegos y así facilitarles las cosas durante la creación de ellos, actualmente ya existen tres aplicaciones que son el dibMaped, dibTiles y dibGenTiles. Espero que os sean de utilidad.
He creado una nueva aplicación para crear configuraciones de tiles, no confundir con dibGenTiles que antes se llama dibTiles, esta aplicación nos permite configurar un tile indicando cuando debe dibujarse, sus permisos de dirección para los sprites, etc., contiene un exportador dinámico como el dibMaped y así crear nuestro propio formato
Después de terminar el dibGenTiles el día 18 me puse rápidamente a crear el dibMaped para terminarlo antes de comenzar un cursillo del paro y así tener la parte mas importante del dibGameMaker creada, lo malo es que tendré parado durante unos tres meses mi proyecto para la creación de juegos multiplataforma, bueno ..., el dibMaped es un editor de mapas 2d con un exportador dinámico para crear nuestro propio formato y no meter mas datos de los necesarios, lo mejor a mi parecer es que lo veáis vosotros mismo, he de decir que con tan poco tiempo no he podido crear un código limpio como a mi me gustaría, y lo mismo me ha pasado al dibGenTiles.
Después de tener una buena temporada la pagina Web abandonada vuelvo a colgar una aplicación que he desarrollado en c-sharp y Windows Form para generar tiles a partir de una imagen, si deseáis descargar podéis hacerlo desde el apartado de proyectos
He agregado en el apartado de código fuente de C++ una clase que encapsula
el device de DirectX para evitar llamadas constantes a funciones de cambio de
estado y algunas otras mas, el sistema es que memoriza el estado que se indica
y antes de cambiarlo comprueba si es el mismo o no, sencillo pero efectivo
He arreglado el motor para que se vea en todas las tarjetas graficas correctamente
las transformaciones de texturado, la solución muy sencilla, hacerlo a la vieja
usanza y dejar las D3DXMatrix* de lado, parece ser que la matriz de texturado
tiene que ser de 3x3 y las D3DXMatrix* la calculan para 4x4, lo que nunca descubriré
es por que me funcionaba en la ATI Radeon 7500
He agregado una clase en C++ para realizar cálculos con vectores tridimensionales, sirve para DirectX u OpenGL indistintamente y no requiere de ninguna cabecera de Windows u otro sistema operativo ya que ha sido programada en C++ Standard.
He hecho que el "cliping" que viene activado con las DirectX 9c no se active por defecto y dejando como siempre que yo lo haga y así evitar repintados extraños que hacía con esta versión, recordar que actualmente la demo requiere las DirectX 9c, también he agregado que lea los modelos del decorado, si queréis verlos tendréis que disponer del quake3 original, ya que para incluir municiones, armas y demás objetos tendría que incluir casi todo el pak estándar del quake3, para ello debéis de copiar el pak0 del quake3 al directorio data del dibMotor, si tenéis alguna duda mas solo tenéis que preguntármela por correo o en el foro. Descarga las DirectX 9c.
He actualizado las tres aplicaciones de dibGenTiles, dibTiles y dibMaped subsanando algún que otro error, también al dibMaped le he agregado mas funcionalidades para hacer mas fácil su manejo.
He creado un proyecto mas para móviles con MIDP 1.0, es un semiremake del juego de nosferatu para spectrum, podéis descargarlo desde el apartado proyectos y jugar a el. También he actualizado el dibMaped y solucionado un fallo con algunas paletas de colores, ahora también permite indicar para cada capa su imagen de bloques
He solucionado un fallo que tenia la aplicación dibGenTiles y le he agregado la funcionalidad de generar los tiles en una misma imagen de forma vertical, también ahora permite concatenar dos imágenes y guárdalas en otra
Estoy seguro que muchos han oído que desde el C-Sharp se puede compilar en tiempo de ejecución scripts en C-Sharp, bueno pues ahora pongo un tutorial de cómo hacerlo, en el tutorial se encuentran los códigos de una dll que he hecho y un ejemplo de cómo utilizarla, espero que os valga de ayuda a todos
Actualmente estoy creando ejemplos y aplicaciones en C-Sharp y DirectX managed, para que os funcionen correctamente debéis de descargar el framework 2.0 beta y el ultimo redistribuible de DirectX managed
Para las DirectX Managed lo podéis hacer aquíPara el .NET framework 2.0 beta lo podéis hacer aquí
He agregado una dll que llevo haciendo unos días para c-sharp y DirectX managed, la dll contiene clases para acelerar el control de DirectX, aun en DirectX managed tenemos el problema de que los accesos a los cambios de estados del device entre otras cosas el lento por lo que hay que encapsular dichos cambios como hice en DirectX para C++, el código fuente es libre y se puede usar de forma comercial o no comercial si se quiere.
Bueno visto el lió de botones que se veían venir en el otro diseño de la Web he decidido crear esta otra, ahora se usan bases de datos para todo con lo que en los apartados de proyectos y los código fuentes puede buscarse por la plataforma en la que funcionan y el lenguaje de programación en el que se desarrollaron, también he quitado el correo electrónico de forma directa y he puesto un formulario por que me llegaba un correo vuestro y mil de publicidad, espero que os guste el nuevo diseño, es algo mas apagado, pero cansa menos la vista.
Si encontrarais dificultades para entrar en la página Web por favor comunicármelo
ya que a mi a veces me pasa y a ser posible decirme la hora y así poder pasarle
un informe a aruba.it y descubrir lo que ocurre con el servidor y que lo solucionen.
Aquí os pongo una imagen de la antigua Web por si alguien la hecha de menos

He creado un proyecto con c-sharp .net 2005 beta 2 y DirectX Managed para mostrar como se inicializa y recupera el device de DirectX, el código se puede usar para lo que se quiera, en breves seguiré agregando algunos tutoriales o ejemplos mas para mostrar que fácil es la programación en c-sharp y las ventajas que nos depara en el futuro.
Ahora existe un apartado donde iré agregando las aplicaciones del proyecto dibGameMaker, este proyecto consiste en crear herramientas para los equipos de desarrollos de juegos y así facilitarles las cosas durante la creación de ellos, actualmente ya existen tres aplicaciones que son el dibMaped, dibTiles y dibGenTiles. Espero que os sean de utilidad.
He creado una nueva aplicación para crear configuraciones de tiles, no confundir con dibGenTiles que antes se llama dibTiles, esta aplicación nos permite configurar un tile indicando cuando debe dibujarse, sus permisos de dirección para los sprites, etc., contiene un exportador dinámico como el dibMaped y así crear nuestro propio formato
Después de terminar el dibGenTiles el día 18 me puse rápidamente a crear el dibMaped para terminarlo antes de comenzar un cursillo del paro y así tener la parte mas importante del dibGameMaker creada, lo malo es que tendré parado durante unos tres meses mi proyecto para la creación de juegos multiplataforma, bueno ..., el dibMaped es un editor de mapas 2d con un exportador dinámico para crear nuestro propio formato y no meter mas datos de los necesarios, lo mejor a mi parecer es que lo veáis vosotros mismo, he de decir que con tan poco tiempo no he podido crear un código limpio como a mi me gustaría, y lo mismo me ha pasado al dibGenTiles.
Después de tener una buena temporada la pagina Web abandonada vuelvo a colgar una aplicación que he desarrollado en c-sharp y Windows Form para generar tiles a partir de una imagen, si deseáis descargar podéis hacerlo desde el apartado de proyectos
He agregado en el apartado de código fuente de C++ una clase que encapsula
el device de DirectX para evitar llamadas constantes a funciones de cambio de
estado y algunas otras mas, el sistema es que memoriza el estado que se indica
y antes de cambiarlo comprueba si es el mismo o no, sencillo pero efectivo
He arreglado el motor para que se vea en todas las tarjetas graficas correctamente
las transformaciones de texturado, la solución muy sencilla, hacerlo a la vieja
usanza y dejar las D3DXMatrix* de lado, parece ser que la matriz de texturado
tiene que ser de 3x3 y las D3DXMatrix* la calculan para 4x4, lo que nunca descubriré
es por que me funcionaba en la ATI Radeon 7500
He agregado una clase en C++ para realizar cálculos con vectores tridimensionales, sirve para DirectX u OpenGL indistintamente y no requiere de ninguna cabecera de Windows u otro sistema operativo ya que ha sido programada en C++ Standard.
He hecho que el "cliping" que viene activado con las DirectX 9c no se active por defecto y dejando como siempre que yo lo haga y así evitar repintados extraños que hacía con esta versión, recordar que actualmente la demo requiere las DirectX 9c, también he agregado que lea los modelos del decorado, si queréis verlos tendréis que disponer del quake3 original, ya que para incluir municiones, armas y demás objetos tendría que incluir casi todo el pak estándar del quake3, para ello debéis de copiar el pak0 del quake3 al directorio data del dibMotor, si tenéis alguna duda mas solo tenéis que preguntármela por correo o en el foro. Descarga las DirectX 9c.
He decido cambiar toda la apariencia del Web para darle mas vida y un nuevo "look". Hoy puede que vean algunos fallos en el Web ya que esta subiéndose al servidor.
Además ya sabéis iros preparando para las fiestas
.
Ya he terminado la Web de colegas y amigos, se encuentra en el dominio www.colegasyamigos.com, esta sustituye a la del el amor de tu vida. Esta Web incluye numerosas novedades como el sistema de mensajeria interno, el álbum de fotos sin limite de capacidad en el que además cualquier usuario puede dejarnos un comentario individual por cada foto, notificaciones de mensajes y comentarios, favoritos, búsquedas de todo tipo, etc. Ahora además como ultima inclusión se puede ver en español e ingles.
He agregado los shaders del quake3 al motor para juegos y he optimizado un poco mas el renderizado ganando unas 2 a 5 fps ,el BSP de pruebas es el q3dm0, también he dejado la demo antigua sin shaders por si alguien la quiere ver, esta demo no ha sido actualizada. Una cosa importante y es que la clase font de DirectX retarda muchísimo, con lo que veréis los fps reales cuando se quiten los créditos, estos fps están sincronizados siempre a 60fps. El proyecto se deja ya que no dispongo de tiempo suficiente para investigar todas las posibilidades que puede permitir las dx9c.
Muchas noticias de hace años las he perdido o eliminado con el tiempo con lo que no se encuentran aquí, a partir de ahora todas las noticias las almaceno en una base de datos con lo que no volverá a ocurrir.